Publicado em:
12/09/2012
O objetivo do Natura Campus, programa no qual se insere este blog, é aumentar a interação de pesquisadores com a Natura dentro de assuntos pertinentes a ela. O tema deste blog, Sentidos e Design de Experiências, é um tema amplo e multidisciplinar, o que o torna difícil de ser explicado em poucas palavras. Sentidos e design de experiências ainda soa estranho aos ouvidos, nem tanto pela questão dos sentidos, por ser um conceito que acaba sendo mais familiar a todos nós que efetivamente sentimos, além de também estarmos mais familiarizamos com a abordagem fisiológica dada pelas neurociências. Não, a dificuldade não é explicar como estudar os sentidos, mas sim correlaciona-los como o design de experiências.
Como primeiro post talvez alguma conceituação seja necessária, e aqui irei focar em experiências, mais especificamente no estudo e manipulação destas, além de colocar algumas das perguntas a serem abordadas por este campo.
As diferentes relações entre sujeito e objeto
Esta nova e promissora área que está se estabelecendo, chamada “design de experiências”, consiste em aprimorar a relação entre pessoas, contextos e objetos, tentando entender melhor desta relação e como influenciá-la. Isto pode não parecer muito novo, afinal, desde sua origem, a profissão de designer sempre focou a relação contexto e objeto. Mas, olhando para trás percebemos que a relação das pessoas com objetos ou produtos nunca foi estática.
O início do design foi caracterizado pela racionalidade, pela preocupação apenas com a funcionalidade e utilitarismo característicos da era moderna, onde não havia espaço para a imaginação do designer e se pensava apenas na função e eficiência do objeto, e não na sua interação com o usuário. A racionalização do objeto deu lugar ao seu controle exercido sobre o sujeito, impondo o mesmo estilo a todos, sem considerar a individualidade dos usuários.
Segue-se a isso um novo rearranjo na relação do objeto com o sujeito, quando graças aos avanços na tecnologia de produção, agora sendo muito mais flexíveis, permitiram produzir objetos voltados a necessidades e desejos individuais. Assim, o papel do usuário no desenvolvimento de um produto mudou, indo da indiferença para a preocupação em atender suas necessidades e desejos específicos.
É neste contexto que o design passa a se preocupar com a relação entre objeto e usuário de uma maneira mais ampla, não só considerando a utilidade racional, mas também a reação emocional desta interação. É esta relação emocional que atrai a atenção de pesquisadores das mais diferentes áreas da economia, psicologia, ciências sociais e neurociências. Qual o laço emocional do usuário com um objeto? Que tipo de experiência um objeto pode gerar? Como entender o usuário para criar um laço emocional através de um objeto?
Abordando a relação sujeito/objeto/contexto
Imagem: Dan Zen http://www.flickr.com/photos/danzen/291548438/
As dificuldades em responder a estas perguntas decorrem do que se entende por experiência, que pode ser entendida aqui como a interação da pessoa com o produto em um determinado contexto [1]. O problema é que pessoas e contextos são diversos, cada um à sua maneira. Pessoas têm diferentes histórias de vida, influências culturais e reações emocionais, e contextos variam de acordo com o local, ambiente, estado emocional e interpretação da interação com o objeto.
Uma maneira de começar a estudar estas perguntas seria focar na reação que o objeto causa em um individuo, basicamente buscando suas respostas fisiológicas imediatas, desconsiderando o contexto e a participação intelectual ou cognitiva da experiência. Este seria o estudo das sensações, talvez mais abordado pelas neurociências, mas sem impedir a abordagem de outras áreas. Outra forma de estudo seria abordar a experiência emocional de longa duração, considerando a interpretação intelectual do indivíduo e o correlacionando ao contexto em que ocorre esta experiência.
Aqui surge uma das, se não a maior, pergunta na área do design de experiências: as características de um objeto podem modificar ou moldar uma experiência emocional?
Um simples objeto pode alterar uma experiência emocional
A maioria dos autores desta área dirá que um objeto pode sim contribuir de maneira significativa para gerar uma experiência emocional. A ressalva é que não seria possível, por meio apenas do projeto de um objeto, moldar uma experiência para gerar uma resposta emocional muito específica [2]. O desafio seria então integrar os diversos campos que abordam experiências e emoções de maneira a estudar a relação emotiva da pessoa com os objetos e serviços.
É importante notarmos que quando falamos atualmente em modelagem não necessariamente estamos falando só de um objeto estático e isolado. A experiência de contato com objetos e serviços também pode ser induzido em espaços próprios ou mesmo em serviços prestados ao sujeito, contextualizando a experiência. A influência do ambiente onde se dá esta interação com o objeto também é foco de uma série de estudos de diversas áreas da psicologia e até mesmo da arquitetura, da literatura, e do desenvolvimento de software, gerando conhecimento para criação de espaços adequados que contextualizem o contato entre usuário e objeto, a fim de gerar a experiência desejada.
E não só ambientes controlados podem influenciar a relação de um sujeito com um objeto, mas também toda informação difundida pela mídia, que hoje, por meio da televisão e internet, sendo ferramentas de alta penetração, acabam sendo muito importantes na contextualização da experiência do usuário com um objeto ou produto.
Percebemos assim que o conceito de design de experiências é intrinsecamente multidisciplinar, por ter como objeto de estudo esta relação ternária complexa entre contexto, sujeito e objeto; num jogo onde os dois primeiros são altamente variáveis e o jogador (designer) só pode atuar no projeto e contexto deste último que está inserido para influenciar o resultado de toda esta relação.
Esta foi apenas uma tentativa de explicar o design de experiências de forma bem geral. O papel deste blog daqui por diante será o de trazer exemplos destas diversas abordagens dos diferentes campos do conhecimento para o entendimento das experiências, esperando que seja o ponto de partida de novas ideias para parcerias em pesquisa nessas áreas.
Referências:
[1] FORLIZZI, J.; FORD, S.; HANINGTIN, B. 2000. The building blocks of experience: An early framework for interac tion designers. In: CONFERENCE ON DESIGNING INTE RACTIVE SYSTEMS: PROCESSES, PRACTICES, METHODS, AND TECHNIQUES, 3, New York City, 2000. Anais... New York, DIS ‘00. ACM, p. 419-423 [2] FORLIZZI, J.; DISALVO, C.; HANINGTON, B. 2003. Emotion, ex perience and the design of new products. The Design Journal, 6(2):29-38. FREIRE, K. 2009. Reflections upon the experience design concept. Strategic Design Research Journal, 2(1):37-44
Rafael Bento – Biólogo, PhD em biotecnologia, pós-doutorando em neurociências e divulgador de ciências